Компьютерная анимация

Элементы квантовой механики
Поп-культура
Подготовка дизайнеров
Футуристическая  мода
Радикальный дизайн
Кандинский Василий Васильевич
Чикагская архитектурная школа
Здание Баухауз в Дессау
Идеи конструктивизма
Шведский модерн
Мебельный интерьера
Архитектурные формы и стили
История мебельного искусства
Мебель стиля модерн
Каталог мебели 10-20 веков
Изобретение книгопечатания
История дизайна
Промышленные выставки
Абстрактное искусство
Ар Нуво
Баухауз
Эргономичный дизайн
Яков Столяров
Изостудия
Конструктивный рисунок
Тоновый рисунок
Рисунок головы
Композиция
Живопись акварелью
Живопись маслом
Перспектива интерьера
Графика, Черчение
Метод проецирования
Геометрические фигуры
Прямые линии
Кривые линии
Электронный документооборот
Плоскости
Многогранники
Кривые поверхности
Винтовые поверхности
Поверхности вращения
Преобразование чертежа
Способ вращения
Позиционные задачи
Метрические задачи
Комплексные задачи
Разверкти поверхностей
Касательные
Перспектива
Компьютерная анимация
Компьютерная графика
Цифровая графика
Конфигурирование настольных издательских систем
  • Уровни настольной издательской системы
  • Аппаратный уровень
  • Устройства ввода
  • Клавиатура
  • Мышь и трекболл
  • Сканер
  • Цифровая фотокамера
  • Графический планшет
  • Дигитайзер
  • Устройства обработки, хранения и передачи цифровой информации
  • Основные параметры компьютера
  • Устройства хранения
  • Гибкий диск
  • Жесткий диск
  • Сменный диск
  • Компактный диск
  • Магнитооптический диск
  • Стриммер
  • Устройства вывода
  • Мониторы
  • Принтеры
  • Струйные принтеры
  • Фотопринтеры
  • Лазерные принтеры
  • Фотонаборные автоматы
  • Графопостроители
  • Программный уровень
  • Программы пиксельной графики
  • Программы векторной графики
  • Программы верстки
  • Программы трехмерной графики
  • Пользовательский уровень
  • Рисунок, композиция, живопись, перспектива
    Компьютерная анимация
    Лекции по компьютерной графике
    Начертательная геометрия
    Лекции по основам теории и практики фотографии
    Геометрическое черчение
    Конспект лекций
    Инженерная графика
    Практикум
    Управления информацией
    AutoCAD
    ЕСКД
    Web дизайн
    Web технологии
  • Как появился Интернет
  • Как работает Интернет
  • Принципы работы
  • Система адресации
  • DNS
  • Электронная почта
  • Сквозные протоколы и шлюзы
  • Протокол передачи данных UDP
  • Протокол передачи файлов FTP
  • Доступ к Интернету
  • Непосредственный доступ
  • Доступ по протоколам SLIP и РРР
  • Доступ UUCP
  • Доступ по вызову (Dial-up Access)
  • Доступ по технологии «coax at a home»
  • HTML
  • Броузеры
  • Анатомия сервера
  • Графика в web-дизайне

  • GIF
  • JPEG
  • PNG
  • Включение графики в web-страницу
  • GIF-анимация
  • Введение в web-дизайн

  • Что такое web-дизайн?
  • Необходимый инструментарий
  • Основные постулаты
  • Логическая и физическая структура сайта
  • Заглавная страница
  • Элементы web-страницы
  • Создание Web страниц
    Архитектура Москвы
    Архитектура и скульптура
    Искусство Древнего Мира
    Microsoft Access
    Доступ к корпоративным
    базам данных
    Разработка и сопровождение
    приложений Access
    Программа Autocad
    Работа над чертежом
    Новации в области моды
    Элементы комбинаторики
    Математика Математический
    анализ
    Комплексные числа
    Дискретная математика
    Кривые второго порядка
    Линейная алгебра
    Элементы векторной алгебры
    Закон Кулона.
    Взаимодействие заряженных
    частиц
    Практические задачи на
    программирование Паскаль
    Основы защиты компьютерной
    информации
    Работа с сетевым окружением
    Microsoft Access, Excel
    Практические задания
    Информационные основы
    персонального компьютера

     

    ВВЕДЕНИЕ

    То же относится и к компьютерной анимации.. Даже если у аниматора имеется лучшее в мире программное обеспечение, качество создаваемых произведений целиком зависит от знаний и творческих способностей художника. Анимация персонажей включает в себя расчет времени ролика, имитацию движения, жестов и мимики виртуальных актеров, озвучивание их речи и представляет собой такое же искусство, как литература, живопись или рисование. И компьютер здесь - всего лишь инструмент, сокращающий путь анимации от образа, родившегося в голове художника, до пленки или видеокассеты, которую увидит зритель.

    Использование в анимации новейших технологий не означает, что в ней было сделано какое-то открытие. Компьютерная анимация возникла сравнительно недавно, но люди «оживляли картинки» с момента возникновения кино. Знания и навыки, давно применяемые художниками-аниматорами, актуальны и сейчас. Компьютер облегчает и ускоряет разработку анимации, но с таким же успехом с его помощью можно легко и быстро создавать совершенно бездарные фильмы. Чтобы выпускать качественную продукцию, необходимо твердо знать основы анимации, которые не изменились со времен ее «золотого века». Принципы и методы, использовавшиеся в классических мультфильмах 40-х годов, должен знать каждый аниматор.

    Что бы вы ни использовали - карандаш, пластилин или компьютер -необходимо освоить базовые приемы анимации. Кроме того, следует изучить анатомию человека, уметь правильно передавать движение и ощущение веса персонажа, а также выполнять расчет времени. Кто-то из аниматоров рисует, кто-то лепит, но в основе труда тех и других лежат одни и те же знания.

    Необходимые знания

    Чтобы понять излагаемый в книге материал, вы должны иметь представление о компьютерах, компьютерной графике и программном обеспечении для трехмерного моделирования. Мы не будем докучать вам пространными рассуждениями о процессорах, оперативной памяти и жестких дисках, разъяснять такие понятия, как «пикселы», «альфа-канал» и «рендеринг». Если эти термины вам не знакомы, то нужно вначале изучить основы компьютерной графики. Вы должны иметь навыки работы в каком-нибудь пакете трехмерной графики.

    Требуемое оборудование

    Для изучения методов анимации вам понадобятся только компьютер и пакет трехмерной графики. Однако в наиболее простых пакетах можно работать лишь с примитивными персонажами, причем некоторые программы лучше подходят для анимации, чем другие. Выбирайте системы, поддерживающие анимацию формы, деформацию скелета, морфинг, инверсную кинематику и ряд других возможностей.

     

    ГЛАВА 1. РАЗРАБОТКА ПРОЕКТА

    ГЛАВА 2. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ


    ГЛАВА 3. МОДЕЛИРОВАНИЕ ТЕЛА ПЕРСОНАЖА


    ГЛАВА 4. МОДЕЛИРОВАНИЕ КИСТЕЙ РУК ДЛЯ АНИМАЦИИ


    ГЛАВА 5. МОДЕЛИРОВАНИЕ ГОЛОВЫ ЧАСТЬ


    ГЛАВА 6. СКЕЛЕТ И ДЕФОРМАЦИЯ КАРКАСА ЧАСТЬ

    ГЛАВА 7. РАСПОЛОЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ ЧАСТЬ

    ГЛАВА 8. ОСНОВЫ АНИМАЦИИ ПЕРСОНАЖЕЙ


    ГЛАВА 9. ХОДЬБА И ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЧАСТЬ


    ГЛАВА 10. АНИМАЦИЯ ЛИЦА И РЕЧЬ ПЕРСОНАЖЕЙ ЧАСТЬ

    ГЛАВА 10. АНИМАЦИЯ ЛИЦА И РЕЧЬ ПЕРСОНАЖЕЙ ЧАСТЬ II

    Дизайн, инженерная и Web графика